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디지털 지형이란 무엇인가요?
하이트맵
지형 데이터 생성
지형 토폴로지 및 메시 생성
지형 텍스처링
표면 데이터 레이어
지형에 오브젝트 배치
실용적인 팁

디지털 지형 기초

이 문서에서는 디지털 지형 생성에 대한 포괄적인 소개를 제공합니다.

디지털 지형이란 무엇인가요?

World Creator Digital Terrain Fundamentals

디지털 터레인은 게임과 시각 효과에서 거의 모든 야외 환경의 기초입니다. 광활한 판타지 풍경, 전쟁으로 폐허가 된 전장, 다른 세계의 외계 표면을 제작할 때 디지털 터레인이 어떻게 작동하는지 이해하는 것은 환경 아티스트, 테크니컬 아티스트, 셰이더 프로그래머에게 필수적인 지식입니다.

디지털 지형 제작은 예술적 비전과 기술 툴을 결합하여 스토리텔링과 게임플레이를 모두 지원하는 사실적인 지형을 구현합니다. 산과 계곡을 조각하는 것부터 침식 패턴, 표면 재질, 식생 분포, 대기 배경을 정의하는 것까지, 지형은 씬의 시각적 정체성과 사실감을 확립하는 데 핵심적인 역할을 합니다.

최신 툴을 사용하면 아티스트는 절차적 기법, 시뮬레이션 기반 침식, 자연 지질학적 과정을 모방한 레이어 마스킹 시스템을 사용하여 복잡한 풍경을 생성할 수 있습니다. 이를 통해 크리에이터는 환경의 모든 측면을 높은 수준으로 제어하면서 광활하고 디테일한 월드를 효율적으로 구축할 수 있습니다.

이 글에서는 디지털 터레인 제작의 기본 개념을 살펴보고, 일반적인 기법과 워크플로에 대해 논의하며, 게임, 영화, 리얼타임 애플리케이션을 위한 professional 환경이 어떻게 구축되는지 이해하는 출발점을 제시합니다. 이제 막 시작했든 워크플로를 개선하고자 하든, 터레인의 기본을 확실히 이해하면 더욱 설득력 있고 시각적으로 매력적인 월드를 제작하는 데 도움이 될 것입니다.

하이트맵

World Creator Heightmap Title

하이트맵은 거의 모든 실시간 지형 시스템의 중추입니다. 일반적으로 정사각형 및 2의 거듭제곱 해상도(512×512, 1024×1024, 2048×2048 등)의 회색조 이미지로, 각 픽셀의 밝기가 고도 값을 나타냅니다. 흰색 = 높음, 검은색 = 낮음, 회색 = 그 중간 정도.

When an engine or tool reads a heightmap, it takes a flat grid of vertices and displaces each one vertically by the corresponding pixel value. The result is your terrain mesh. In other words, the terrain geometry is reconstructed directly from the brightness values of the image. This approach is extremely efficient, which is why heightmaps are widely used in real-time engines such as Unity, Unreal Engine, and many proprietary rendering systems.

World Creator Large Render 83
World Creator Large Render 86

여기서 비트 심도는 매우 중요합니다. 표준 8비트 그레이스케일 이미지에는 256개의 가능한 값(0~255)이 있습니다. 따라서 256개의 뚜렷한 높이 레벨을 만들 수 있는데, 거친 지형에서는 괜찮지만 경사면이나 완만한 언덕에서는 눈에 띄는 '계단'이 생길 수 있습니다. 이러한 아티팩트는 지형 표면에서 미묘한 띠로 나타납니다. 이러한 이유로 대부분의 professional 워크플로에서는 16비트 하이트맵(65,536레벨) 또는 32비트 부동 소수점 데이터를 사용하는 경우가 많으며, 이는 훨씬 더 높은 정밀도를 제공하고 훨씬 더 매끄러운 지형 표면을 생성합니다.

높은 비트 심도가 중요한 또 다른 이유는 지형 데이터가 침식 시뮬레이션, 필터링, 블렌딩과 같은 여러 처리 단계를 거치는 경우가 많기 때문입니다. 정밀도가 너무 낮으면 이러한 각 작업에서 반올림 오류가 발생할 수 있습니다. 더 높은 정밀도로 작업하면 복잡한 수정 후에도 지형이 부드러운 그라데이션과 자연스러운 전환을 유지할 수 있습니다.

World Creator Heightmap with 8 Bit Depth
World Creator Heightmap with 16 Bit Depth

하이트맵과 지형 시스템으로 작업할 때는 몇 가지 중요한 속성과 기술적 고려 사항을 염두에 두어야 합니다. 이러한 측면을 이해하는 것은 사실적인 랜드스케이프를 구현하고 우수한 성능을 유지하며 지형 생성 중에 나타날 수 있는 일반적인 문제를 방지하는 데 매우 중요합니다. 다음 요점은 하이트맵의 작동 방식과 일반적인 지형 워크플로에서 하이트맵을 사용하는 방식에 영향을 미치는 몇 가지 주요 요소를 강조합니다:

해상도

1km의 지형을 커버하는 1024×1024 하이트맵은 대략 1미터당 1픽셀의 정밀도를 제공합니다. 클로즈업 게임 환경의 경우, 특히 작은 절벽, 침식 수로, 지형 절개지 같은 디테일한 지형이 필요한 경우 이 정도로는 너무 거칠 수 있습니다. 디테일이 높은 환경에서는 4096×4096 이상의 해상도를 사용할 수 있지만, 이 경우에도 메모리 사용량과 처리 요구 사항이 증가합니다.

세계 규모

하이트맵 해상도는 씬에서 지형이 실제로 얼마나 큰지에 대해서는 아무 것도 알려주지 않습니다. 512×512 하이트맵은 엔진 내부에 정의된 스케일 값에 따라 작은 언덕, 계곡 또는 전체 산맥을 나타낼 수 있습니다. 이러한 유연성 덕분에 아티스트는 동일한 지형 데이터를 다양한 스케일로 재사용할 수 있지만, 사실적인 비율과 사실적인 지형 특징을 유지하려면 적절한 스케일링이 필수적입니다.

타일링

대규모 오픈 월드는 종종 타일로 나뉘며, 각 타일에는 고유한 하이트맵이 있습니다. 이 접근 방식을 사용하면 엔진이 지형 데이터를 동적으로 스트리밍하고 거대한 랜드스케이프를 효율적으로 렌더링할 수 있습니다. 하지만 타일의 경계를 매끄럽게 유지하려면 가장자리 픽셀 값에 세심한 주의를 기울여야 합니다. 작은 불일치도 지형 메시에서 눈에 띄는 이음새나 균열을 만들 수 있습니다. 따라서 많은 professional 워크플로에서는 인접한 타일이 동일한 테두리 데이터를 공유하도록 하는 특수 도구 또는 내보내기 파이프라인을 사용합니다.

이러한 기본 사항 외에도 하이트맵은 노멀 맵, 스플랫 맵, 생물군 마스크, 머티리얼, 식생 배치, 환경 효과를 제어하는 절차적 분포와 같은 추가 지형 데이터와 결합되는 경우가 많습니다. 이러한 시스템은 시각적 복잡성과 사실감을 더하지만 하이트맵 자체는 여전히 지형의 모양과 구조를 정의하는 기본 레이어입니다.

지형 데이터 생성

World Creator Terrain Data

게임, 시뮬레이션 또는 시각 효과를 위한 지형을 만들 때 하이트맵 자체는 어딘가에서 가져와야 합니다. 수년에 걸쳐 하이트맵 데이터를 생성하는 몇 가지 일반적인 접근 방식이 등장했으며, 각 방식은 고유한 장점과 한계, 이상적인 사용 사례를 가지고 있습니다. 실제로 대부분의 professional 워크플로에서는 사실성, 예술적 제어, 제작 효율성 사이에서 최적의 균형을 이루기 위해 여러 기술을 결합합니다. World Creator 같은 툴은 이러한 접근 방식을 통합하도록 특별히 설계되어 아티스트가 빠른 실시간 워크플로에서 지형을 생성, 수정, 다듬을 수 있습니다. 크게 보면 하이트맵을 만드는 데 사용되는 세 가지 주요 방법이 있습니다:

절차적 생성

절차적 생성은 지형을 생성하는 데 가장 널리 사용되는 기술 중 하나입니다. 수학적 알고리즘에 의존하여 자동으로 지형을 생성하며, 비교적 적은 수작업으로 놀라울 정도로 자연스러운 결과를 만들어냅니다. 대부분의 절차적 지형 시스템의 핵심에는 펄린 노이즈, 심플렉스 노이즈, 월리 노이즈, 도메인 왜곡 프랙탈 노이즈와 같은 고급 변형과 같은 노이즈 함수가 있습니다. 이러한 알고리즘은 자연 환경에서 볼 수 있는 불규칙한 복잡성을 모방한 의사 랜덤 패턴을 생성합니다. 아티스트는 프랙탈 브라우니언 모션(fBm)으로 알려진 기술인 다양한 주파수와 진폭의 노이즈를 여러 레이어로 쌓아 대규모 지형과 작은 표면 디테일을 모두 포함하는 지형을 만들 수 있습니다.

World Creator Procedural Generation Simple Sample

World Creator 같은 툴은 절차적 생성 기법을 많이 사용하지만 직관적인 노드 또는 레이어 기반 워크플로로 제공합니다. 아티스트는 수학적 노이즈 그래프를 수동으로 만드는 대신 지형 레이어, 필터, 프로시저럴 마스크를 실시간으로 결합하여 빠르게 랜드스케이프를 만들 수 있습니다.

그러나 원시 노이즈만으로는 설득력 있는 지형을 만들어내는 경우가 드뭅니다. 산과 계곡을 생성할 수는 있지만, 그 결과물은 종종 인위적이거나 지나치게 혼란스러워 보입니다. 바로 이 지점에서 침식 시뮬레이션이 매우 중요해집니다.

최신 지형 도구에는 수력 침식, 열 풍화, 퇴적물 퇴적과 같은 고급 침식 시뮬레이션이 포함되어 있습니다. 이러한 시스템은 수천 번의 반복에 걸쳐 지형을 가로지르는 물의 흐름, 계곡을 깎아내고 낮은 지역에 퇴적물을 쌓는 등의 자연 지질학적 과정을 시뮬레이션합니다. 그 결과 훨씬 더 사실적이고 지질학적으로 그럴듯한 지형이 만들어집니다. 많은 경우, 하나의 침식 패스로 단순한 노이즈 기반 지형을 실제 산맥과 강 시스템과 매우 유사한 지형으로 바꿀 수 있습니다.

사진 측량 및 실제 데이터

하이트맵 데이터의 또 다른 강력한 소스는 실제 고도 데이터 세트입니다. 정부, 연구 기관, 우주 기관은 위성 측정, 레이더 스캐닝, 항공 측량을 통해 수십 년 동안 지구 표면을 매핑해 왔습니다.

미국 지질조사국(USGS) 및 NASA와 같은 기관에서는 지구의 대부분을 커버하는 공개적으로 사용 가능한 디지털 표고 모델(DEM) 데이터를 제공합니다. 가장 널리 사용되는 데이터 세트 중 하나는 약 30미터 수평 해상도의 전 세계 표고 데이터를 제공하는 SRTM(Shuttle Radar Topography Mission)입니다. 일부 지역에서는 1미터 이상의 정확도를 자랑하는 더 높은 해상도의 데이터 세트도 존재합니다.

World Creator Real-World Data provided by MapTiler

실제 지형 데이터는 시뮬레이션, 시각화 또는 대규모 오픈 월드 게임을 위한 실제 위치 재현과 같이 지리적으로 정확한 환경이 필요한 프로젝트에서 매우 유용할 수 있습니다.

World Creator 같은 도구는 DEM 데이터를 직접 가져와 스트리밍할 수 있습니다(예 MapTiler) 아티스트는 프로시저럴 필터, 에로젼 시스템, 지형 형성 툴을 사용하여 추가로 처리할 수 있습니다. 이를 통해 실제 랜드스케이프를 게임 제작 파이프라인에 맞게 개선, 스타일화 또는 최적화할 수 있습니다.

하지만 실제 고도 데이터에는 몇 가지 문제점이 있습니다. 데이터 세트에 노이즈가 많거나 누락된 패치가 있거나 스캔 아티팩트가 포함되어 있는 경우가 많습니다. 또한 실제 랜드스케이프는 일반적으로 대부분의 게임에서 실제보다 훨씬 크기 때문에 프로덕션 환경에서 사용하기 전에 스케일 조정, 자르기, 필터링 또는 스타일라이즈 작업을 거쳐야 하는 경우가 많습니다.

이러한 이유로 DEM 데이터를 있는 그대로 사용하는 경우는 거의 없습니다. 대신 일반적으로 아티스트가 절차적 도구와 수동 편집을 사용하여 다듬고 개선하는 기본 레이어 역할을 합니다.

손으로 조각한 지형

절차적 생성과 실제 데이터 세트는 강력한 시작점을 제공하지만, 손으로 조각하는 것은 여전히 지형을 만드는 가장 직접적이고 예술적으로 표현할 수 있는 방법 중 하나입니다.

이 접근 방식에서는 지형 아티스트가 전통적인 조각가가 점토로 작업하는 것처럼 디지털 조각 툴을 사용하여 수동으로 지형을 형성합니다. 아티스트는 알고리즘에만 의존하여 자연의 형태에 근접하는 대신 의도적으로 지형 특징을 디자인하여 구도, 스토리텔링, 게임플레이 요구 사항을 지원합니다.

Game engines such as Unreal Engine and Unity include built-in terrain sculpting tools that allow artists to modify landscapes directly within the engine. This workflow is especially useful because it enables a tight feedback loop between art direction and gameplay design. Artists can sculpt terrain features and immediately test how they affect player navigation, visibility, and level flow.

World Creator Hand-Sculpted Terrain

World Creator 같은 소프트웨어는 절차적 생성과 인터랙티브 지형 편집을 결합한 하이브리드 접근 방식을 제공합니다. 아티스트는 실시간 침식 시뮬레이션, 절차적 마스킹, 고급 지형 형성 툴의 이점을 활용하면서 브러시와 필터를 사용하여 수동으로 랜드스케이프를 형성할 수 있습니다. 이를 통해 아티스트는 창의적인 제어권을 유지하면서 절차적 지형 생성의 속도와 사실감을 활용할 수 있습니다.

영웅 암석, 절벽, 동굴 입구와 같이 매우 디테일한 지형 지물의 경우 아티스트는 종종 ZBrush나 Mudbox. 같은 고해상도 조각 툴을 사용합니다. 이러한 에셋은 매우 높은 디테일로 조각되어 노멀 맵에 구워지고 스태틱 메시로 익스포트됩니다. 그런 다음 하이트맵에서 생성된 기본 지형 위에 배치합니다.

최신 지형 파이프라인에서 프로젝트가 이러한 기술 중 하나에만 의존하는 경우는 드뭅니다. 대신 professional 워크플로에서는 절차적 생성, 실제 데이터, 수동 조각을 결합하여 최상의 결과를 얻을 수 있습니다.

World Creator 같은 툴은 이러한 워크플로를 단일 환경에서 통합할 수 있도록 특별히 설계되었습니다. 절차적 지형 생성, 침식 시뮬레이션, 실시간 편집, 게임 엔진용 원활한 익스포트 파이프라인을 결합하여 아티스트가 예술적 제어권을 완벽하게 유지하면서 크고 디테일한 랜드스케이프를 효율적으로 제작할 수 있도록 지원합니다.

지형 토폴로지 및 메시 생성

World Creator Terrain Topology

하이트맵은 그 자체로 이미지 데이터로 저장된 고도 값의 모음일 뿐입니다. 그 자체로는 눈에 보이는 지형을 나타내지 않습니다. 게임 엔진이나 디지털 콘텐츠 제작(DCC) 툴이 이 데이터를 해석하여 실제 지오메트리로 변환해야만 지형이 3D 환경이 됩니다.

이를 위해 엔진은 하이트맵에 저장된 높이 값에 따라 메시를 구성하고 그 정점을 수직으로 배치합니다. 이 메시가 구조화되는 방식, 즉 토폴로지는 성능, 유연성 및 표현할 수 있는 지형 특징의 종류에 큰 영향을 미칩니다. 시간이 지남에 따라 각기 다른 문제를 해결하기 위해 설계된 몇 가지 일반적인 지형 토폴로지 접근 방식이 등장했습니다.

이러한 구조를 이해하는 것은 지형이 리얼타임 엔진에서 작동하는 방식, 렌더링 효율, 생성할 수 있는 랜드스케이프의 종류에 영향을 미치기 때문에 중요합니다.

일반 그리드(쿼드 메시)

최신 게임 엔진에서 가장 일반적으로 사용되는 접근 방식은 쿼드 메시로 구현되는 일반 그리드입니다. 이 구조에서는 하이트맵의 모든 픽셀이 지형 메시의 버텍스에 직접적으로 대응합니다. 그런 다음 이러한 정점은 이웃 정점에 연결되어 쿼드 또는 삼각형의 균일한 그리드를 형성합니다.

이 접근 방식은 매우 예측 가능하고 관리하기 쉽습니다. 메시 구조가 하이트맵 해상도를 직접 반영하기 때문에 세부 수준(LOD) 시스템, 스트리밍, 지형 청킹을 간편하게 적용할 수 있습니다. 또한 텍스처 좌표와 지형 레이어에 깔끔하게 매핑되므로 실시간 렌더링에 이상적입니다.

World Creator Quad Mesh Sample

Game engines such as Unreal Engine (Landscape system) and Unity (Terrain system) both rely heavily on this grid-based structure. Tools like World Creator are designed around the same concept, generating high-resolution heightmaps that integrate seamlessly with these engine terrain systems.

일반 그리드의 가장 큰 단점은 전체 지형에 지오메트리를 균등하게 할당한다는 것입니다. 즉, 평평한 평원에는 복잡한 산맥만큼이나 많은 삼각형을 사용하지만 평평한 지역에는 기하학적 디테일이 훨씬 적게 필요합니다. 예를 들어 1024×1024 그리드에는 이미 100만 개가 넘는 쿼드가 포함되어 있어 매우 큰 지형에서 작업할 때 비용이 많이 들 수 있습니다.

이러한 비효율성에도 불구하고 그리드 기반 지형의 단순성과 신뢰성으로 인해 대부분의 실시간 애플리케이션에서 그리드 기반 지형이 지배적인 솔루션으로 사용되고 있습니다.

삼각측량된 불규칙 네트워크(TIN)

지형 표현에 대한 보다 적응적인 접근 방식은 삼각화된 불규칙 네트워크(TIN)입니다. TIN은 균일한 그리드를 사용하는 대신 지형 표면을 분석하고 지형의 복잡성에 따라 삼각형을 동적으로 배포합니다.

평평한 영역은 더 적은 수의 트라이앵글을 받고, 가파른 경사, 날카로운 능선 또는 복잡한 곡률이 있는 영역은 더 자세한 트라이앵글을 받습니다. 그 결과 지형의 실제 모양을 보다 효율적으로 표현하는 메시가 생성됩니다.

순전히 기하학적 관점에서 볼 때 이 방법은 필요한 곳에만 디테일을 집중하기 때문에 균일한 그리드보다 훨씬 효율적일 수 있습니다.

World Creator TIN Sample Mesh

그러나 TIN 메시는 실시간 환경에서 생성, 업데이트, 관리하기가 훨씬 더 복잡합니다. 텍스처 레이어에 깔끔하게 매핑되지 않고, LOD 시스템을 구현하기가 더 어렵고, 동적 지형 편집이 더 어려워집니다.

이러한 이유로 TIN 기반 지형은 최신 실시간 게임 엔진에서는 거의 사용되지 않습니다. 대신 렌더링 효율성이 실시간 요구사항의 제약을 덜 받는 GIS(지리 정보 시스템), 지형 분석 소프트웨어, 특정 영화 사전 시각화 파이프라인에서 더 흔히 볼 수 있습니다.

흥미롭게도 World Creator, BiteTheBytes의 개발자들은 이 개념을 아주 일찍 실험했습니다. 2006년에 그들은 고도로 최적화된 형태의 TIN 기반 지형 시스템을 구현하는 CLODDY라는 새로운 지형 알고리즘을 개발했습니다. 지형 복잡도에 따라 메시 밀도를 동적으로 조정할 수 있는 보다 효율적인 지형 표현을 제공하는 것이 목표였습니다.

복셀 지형

지형 표현에 대한 완전히 다른 접근 방식은 복셀 기반 지형입니다. 복셀 시스템은 지형을 2D 하이트맵으로 저장하는 대신 세계를 볼류메트릭 셀의 3차원 그리드로 표현하며, 각 복셀은 공간의 위치가 솔리드인지 비어 있는지를 나타냅니다. 따라서 복셀 지형은 각 수평 좌표에 대해 하나의 고도 값만 저장할 수 있는 하이트맵 지형과는 근본적으로 다릅니다.

따라서 복셀 시스템은 동굴, 터널, 돌출부, 떠다니는 섬, 완전히 파괴 가능한 환경 등 하이트맵이 표현할 수 없는 피처를 표현할 수 있습니다.

World Creator Voxel Terrain Sample

복셀 지형은 종종 마인크래프트와 같은 게임과 관련이 있지만, 더 고급 구현은 노 맨스 스카이, 세븐 데이즈 투 다이 및 다양한 절차적 샌드박스 게임과 같은 타이틀에 등장합니다.

하지만 복셀 지형에는 상당한 기술적 어려움이 따릅니다. 복셀 데이터 자체를 렌더링하기 전에 눈에 보이는 메시로 변환해야 합니다. 이 프로세스에서는 일반적으로 복셀 그리드를 분석하고 기본 볼륨에 근접한 다각형 표면을 생성하는 마칭 큐브 또는 듀얼 컨투어링과 같은 알고리즘을 사용합니다.

이 변환 단계는 특히 대규모 월드나 매우 디테일한 지형의 경우 계산 비용이 많이 들 수 있습니다. 또한 복셀 터레인 텍스처링은 하이트맵 기반 터레인 시스템에 비해 더 복잡할 수 있습니다. 이러한 이유로 복셀 지형은 일반적으로 파괴 가능성이나 지하 탐사 등 고유한 기능이 프로젝트에 필수적인 경우에만 사용됩니다.

지형 텍스처링

World Creator Texturing

지형 텍스처링은 리얼타임 그래픽에서 기술적으로 가장 흥미로운 과제 중 하나입니다. 소품이나 캐릭터와 달리 지형은 일반적으로 매우 넓은 면적을 차지하며, 때로는 수 평방 킬로미터에 걸쳐 있습니다. 이러한 규모 때문에 기존의 UV 언래핑 및 수작업 페인팅 기법은 거의 실용적이지 않습니다. 단일 지형 메시에는 수백만 개의 버텍스가 포함될 수 있으며 단일 텍스처 맵이 고해상도에서 처리할 수 있는 범위를 훨씬 뛰어넘습니다.

대신 지형 텍스처링 시스템은 레이어드 머티리얼, 절차적 블렌딩, 스트리밍 기법을 사용하여 시각적으로 풍부한 표면을 만들면서 메모리 사용량을 관리 가능한 수준으로 유지합니다. 월드 크리에이터를 비롯한 최신 터레인 툴은 이러한 레이어와 마스크를 절차적으로 생성하도록 설계되어 아티스트가 자연스러운 변화를 유지하면서 광활한 랜드스케이프를 효율적으로 텍스처링할 수 있습니다. 리얼타임 터레인 텍스처링 파이프라인에는 몇 가지 일반적인 접근 방식이 사용됩니다.

레이어 기반 블렌딩(스플랫맵)

게임 엔진에서 가장 널리 사용되는 기술은 레이어 기반 머티리얼 블렌딩이며, 스플래트맵을 통해 구현되는 경우가 많습니다. 스플랫맵은 텍스처(일반적으로 RGBA로 저장)로, 각 채널은 특정 지형 머티리얼의 블렌딩 가중치를 나타냅니다. 예를 들어

World Creator Splat Maps

지형의 어느 지점에서든 엔진은 스플래트맵의 값을 읽고 해당 머티리얼을 블렌딩합니다. 이를 통해 지형 표면이 갑작스럽게 전환되지 않고 서로 다른 머티리얼 간에 부드럽게 전환될 수 있습니다. 머티리얼 레이어 자체는 일반적으로 지형 표면을 가로질러 반복되는 작은 타일링 텍스처로 구성됩니다. 따라서 하나의 텍스처로 넓은 영역을 커버할 수 있으므로 메모리 효율성이 매우 높습니다.

그러나 타일링에는 반복 패턴이 눈에 띄는 문제가 있습니다. 동일한 텍스처가 너무 자주 반복되면 특히 중간 거리에서 지형이 인위적으로 보일 수 있습니다. 이를 완화하기 위해 최신 지형 셰이더는 반복을 끊고 시각적 변화를 도입하도록 설계된 다양한 기법을 사용하는 경우가 많습니다:

확률적 타일링

무작위 텍스처 샘플링으로 눈에 보이는 반복 패턴을 줄입니다.

World Creator Stochastic Tiling Comparison

매크로 변형 텍스처

지형 전체에 대규모 색상 변화를 적용하여 균일한 표면을 깨뜨립니다.

World Creator Macro Variations

다중 스케일에서의 디테일 노멀

미세한 노멀 맵과 거친 노멀 맵을 결합하여 가까이서나 멀리서나 디테일을 유지합니다.

World Creator Detail Normals at Multiple Scales

높이 기반 블렌딩 및 변위

텍스처 내부의 높이 정보를 사용하여 바위 사이의 틈새에 쌓이는 먼지와 같이 머티리얼 간에 보다 자연스러운 전환을 연출할 수 있습니다.

World Creator Displacement Mapping

프로시저럴 텍스처링

많은 최신 지형 파이프라인은 스플래트맵을 수동으로 페인팅하는 대신 프로시저럴 텍스처링에 의존합니다. 이 접근 방식에서는 지형 자체에서 파생된 데이터를 사용하여 머티리얼 블렌딩을 자동으로 생성합니다. 예를 들어

경사 각도

가파른 절벽에서 바위가 나타나는 위치를 결정합니다.

World Creator Procedural Slope

고도

산봉우리의 스노우 라인을 정의합니다.

World Creator Procedural Altitude

곡률 또는 침식 데이터

틈새나 계곡에 먼지가 쌓이는 곳을 제어합니다.

World Creator Procedural Erosion

흐름 맵

강바닥의 퇴적물 분포에 영향을 줍니다.

World Creator Procedural Flow

프로시저럴 텍스처링은 하이트맵이 변경될 때마다 지형이 자동으로 업데이트되므로 대규모 월드에서 매우 잘 확장됩니다. World Creator 같은 툴은 이 개념을 기반으로 만들어졌습니다. 아티스트는 스플래트맵을 수동으로 페인팅하는 대신 머티리얼이 나타나는 위치를 제어하는 규칙과 마스크를 정의합니다. 이러한 규칙은 절차적이기 때문에 지형은 언제든지 수정할 수 있고 머티리얼 분포는 실시간으로 즉시 업데이트됩니다. 이 워크플로 덕분에 지형 제작 속도가 획기적으로 빨라지고 대규모 환경에서 일관된 머티리얼 배치를 보장할 수 있습니다.

메가 텍스처 및 가상 텍스처링

시각적 충실도가 가장 높은 프로젝트의 경우 전체 지형 표면을 덮는 고유한 구운 텍스처를 사용하는 또 다른 접근 방식이 있습니다. 이 기법은 지형의 각 위치에 고유한 텍스처 데이터가 있기 때문에 타일링을 완전히 피할 수 있습니다. 역사적으로 이 접근 방식은 메가 텍스처링으로 알려져 있으며, id Software의 id Tech 엔진에서 처음 대중화되었습니다. 최신 엔진은 버추얼 텍스처링(VT) 시스템을 통해 유사한 개념을 구현합니다.

World Creator Mega Textures

Virtual texturing allows extremely large textures—sometimes tens or even hundreds of thousands of pixels across—to be streamed dynamically. Instead of loading the entire texture into GPU memory, the engine loads only the visible tiles required for the current camera view. Engines such as Unreal Engine support Runtime Virtual Textures (RVT) and other streaming systems that make it possible to use very high-resolution terrain textures without exceeding memory limits.

단점은 파이프라인이 더 복잡해진다는 것입니다. 아티스트는 매우 큰 텍스처 데이터세트를 생성하고 유지해야 하며, 지형 전체에 디테일을 유지하려면 충분한 해상도로 지형을 구워야 합니다. 이러한 이유로 많은 최신 워크플로에서는 프로시저럴 레이어 블렌딩과 가상 텍스처링을 결합하여 아티스트가 레이어드 머티리얼의 유연성을 유지하면서 고해상도 표면 디테일의 이점을 누릴 수 있도록 합니다.

실제로 터레인 텍스처링은 단일 기법만으로 처리하는 경우가 거의 없습니다. 대신 최신 파이프라인은 프로시저럴 마스크, 레이어드 머티리얼, 스토캐스틱 배리에이션, 가상 텍스처링 시스템을 결합하여 근거리와 광활한 오픈 월드에서 모두 사실적인 랜드스케이프를 제작합니다. World Creator 같은 툴은 지형 마스크, 생물군 분포, 텍스처 레이어를 자동으로 생성하여 이 과정을 간소화하므로 아티스트는 모든 지형을 수동으로 칠하는 대신 전체 환경의 모양을 만들고 다듬는 데 집중할 수 있습니다.

표면 데이터 레이어

하이트맵은 지형의 모양을 정의하지만 그 자체로는 시작점에 불과합니다. 최신 지형 시스템은 지형의 동작 방식과 렌더링할 때 지형이 어떻게 보일지 설명하는 다양한 추가 표면 데이터 레이어를 생성하고 저장합니다.

World Creator Surface Data Layers

이러한 보조 데이터 세트는 셰이더, 식생 시스템, 물리, 게임플레이 로직이 지형 표면에 지능적으로 반응할 수 있게 해주므로 매우 중요합니다. 대부분의 경우 이러한 보조 데이터는 수학적 분석이나 시뮬레이션을 통해 하이트맵에서 자동으로 파생됩니다.

World Creator 같은 툴은 지형을 생성하는 동안 이러한 레이어를 자동으로 많이 생성합니다. 지형은 절차적으로 구축되기 때문에 경사, 곡률, 흐름 맵, 마스크와 같은 추가 데이터를 실시간으로 계산하여 텍스처링, 오브젝트 스캐터링, 생물군 분포 정의에 즉시 사용할 수 있습니다. 가장 중요한 지형 데이터 레이어에는 다음이 포함됩니다:

노멀 맵

노멀 맵은 각 지점에서 지형 표면의 방향을 인코딩합니다. 노멀 맵은 높이 값을 저장하는 대신 들어오는 빛에 대해 표면이 어떤 방향을 향하고 있는지 설명하는 방향 벡터를 저장합니다.

인접 픽셀을 샘플링하고 그 사이의 기울기를 계산하여 하이트맵에서 직접 노멀 맵을 도출할 수 있습니다. 유한 차분 샘플링이라고도 하는 이 프로세스는 표면 기울기를 근사화하여 조명 계산에 적합한 노멀 벡터로 변환합니다.

World Creator Normal Map

좋은 노멀 데이터는 셰이딩 시스템이 기본 메시가 비교적 단순한 경우에도 작은 표면 변화를 시뮬레이션할 수 있기 때문에 사실적인 라이팅에 필수적입니다. 많은 엔진이 기본 지형 노멀 외에도 디테일 노멀 맵을 지원하여 다음과 같은 미세한 표면 디테일을 추가합니다:

  • 작은 돌과 자갈
  • 금이 간 먼지
  • 바위 조각 및 골절
  • 모래 잔물결 또는 토양 패턴

이러한 디테일을 지형 메시로 직접 모델링할 경우 수백만 개의 추가 트라이앵글이 필요합니다. 대신 노멀 맵은 셰이딩 수준에서 이 마이크로 지오메트리를 시뮬레이션하여 최소한의 성능 비용으로 훨씬 더 높은 시각적 충실도를 제공합니다.

경사도 맵

파생된 지형 정보의 또 다른 중요한 부분은 각 지점의 지형 표면이 얼마나 경사가 있는지 측정하는 경사도 맵입니다.

World Creator Slope Map

수학적으로 기울기는 단순히 하이트맵의 기울기일 뿐이지만, 다양한 시스템에서 매우 유용하게 사용됩니다. 슬로프 맵은 일반적으로 다음과 같은 용도로 사용됩니다:

  • 머티리얼 블렌딩 - 절벽에는 바위 텍스처를, 평평한 지역에는 풀이나 흙 텍스처를 적용합니다.
  • 게임플레이 로직 - 캐릭터가 매우 가파른 표면에서 걷지 못할 수 있습니다.
  • 물리 및 VFX - 물, 파편, 입자가 자연스럽게 내리막길로 이동합니다.
  • 식생 배치 - 나무와 식물은 비교적 평평한 땅에서 자라는 경향이 있습니다.

World Creator 같은 절차적 지형 도구는 경사 데이터에 크게 의존하여 자동 텍스처링과 생물군 배치를 구동합니다. 예를 들어, 일반적인 규칙에 따라 특정 각도 이상의 경사면에는 암석 머티리얼을 배치하고 식생 레이어는 평평한 영역에만 표시할 수 있습니다.

이러한 규칙은 절차적 규칙이므로 지형이 수정될 때마다 전체 지형이 즉시 업데이트될 수 있습니다.

흐름 맵

유량 지도는 물이 지형 표면을 가로질러 자연스럽게 이동하는 방향을 나타냅니다.

이러한 지도는 일반적으로 지형의 침식 시뮬레이션 또는 경사도 분석에서 파생됩니다. 각 픽셀은 물이 흘러내리는 내리막길을 설명하는 방향 벡터를 저장합니다.

World Creator Flow Map

플로우 맵은 렌더링과 환경 디자인 모두에서 매우 유용합니다. 사용할 수 있습니다:

  • 강과 하천에서 물 애니메이션 구동하기
  • 진흙이나 축축한 흙과 같은 젖은 물질을 놓습니다.
  • 계곡과 유역의 퇴적물 축적 안내
  • 잔해, 유목, 강 돌과 같은 환경 소품 배치하기

지형 생성 툴( World Creator, )에서 흐름 맵은 침식 시뮬레이션 프로세스의 일부로 자동으로 생성되는 경우가 많습니다. 침식 시스템은 이미 지형에서 물의 움직임을 시뮬레이션하기 때문에 결과물인 흐름 데이터를 재사용하여 머티리얼 배치와 환경 스토리텔링을 모두 제어할 수 있습니다.

이를 통해 강, 퇴적물, 환경 디테일이 물리적으로 사실적으로 느껴지는 위치에 표시되도록 할 수 있습니다.

곡률 맵

곡률 맵은 주어진 지점에서 지형 표면이 볼록한지, 오목한지, 평평한지를 설명합니다.

World Creator Curvature Map

이 정보는 특히 천연 물질 축적을 시뮬레이션하는 데 유용합니다. 실제 환경에서:

  • 계곡이나 틈새와 같이 오목한 곳에 먼지와 침전물이 모이는 경우
  • 바위는 능선이나 봉우리와 같은 볼록한 표면에서 노출된 상태로 유지되는 경향이 있습니다.

곡률 맵을 사용하면 셰이더와 프로시저 시스템이 이러한 프로세스를 자동으로 모방할 수 있습니다. 예를 들어 곡률 기반 규칙은 바위가 많은 지형의 균열에 흙을 추가하거나 오목한 표면에 이끼를 적용할 수 있습니다.

World Creator 는 내부적으로 곡률 정보를 생성하고 배포 시스템을 통해 이를 노출하여 아티스트가 사실적인 지형 머티리얼 전환을 만들 수 있도록 합니다.

앰비언트 오클루전 맵

앰비언트 오클루전(AO)은 지형 표면의 특정 지점에 도달하는 주변광의 양을 근사화합니다. 주변 지오메트리에 둘러싸여 있거나 둘러싸인 영역은 빛을 덜 받으므로 약간 더 어둡게 보입니다.

World Creator Ao Map

지형의 경우 AO는 일반적으로 지형 모양에 따라 미리 계산되고 구워집니다. 이 셰이딩 정보는 틈새, 계곡, 경사면의 바닥을 미묘하게 어둡게 하여 오브젝트를 시각적으로 강조하고 풍경에 깊이를 더하는 데 도움이 됩니다.

이 효과는 미묘하지만 사실감을 위해 매우 중요합니다. 이 효과가 없으면 지형이 평평하거나 지나치게 균일하게 보일 수 있습니다. AO는 미리 베이크되기 때문에 런타임 비용이 거의 추가되지 않으면서도 시각적 풍부함을 크게 향상시킵니다.

침식 및 퇴적물 지도

침식 시뮬레이션 중에는 머티리얼이 지형에서 어떻게 움직이는지 설명하는 추가 데이터 레이어가 생성되는 경우가 많습니다.

World Creator Sediment Map

여기에는 다음이 포함됩니다:

  • 물질이 쌓이는 위치를 보여주는 퇴적물 지도
  • 파티클이 침전되는 위치를 나타내는 침전 맵
  • 침식이 심한 지역을 보여주는 웨어맵 표시

이러한 데이터 세트는 흙, 자갈 또는 노출된 암석이 나타나야 하는 위치를 자연스럽게 드러내기 때문에 머티리얼 블렌딩을 구동하는 데 매우 유용합니다.

월드 크리에이터의 에로젼 시스템은 내부적으로 이러한 유형의 데이터를 생성하여 아티스트가 프로시저럴 텍스처링과 오브젝트 배치에 직접 사용할 수 있도록 합니다.

이러한 추가 지형 데이터 레이어(노멀, 경사, 곡률, 흐름 맵, 침식 마스크, 앰비언트 오클루전)는 단순한 고도를 훨씬 뛰어넘는 중요한 정보를 제공합니다. 이를 통해 지형 시스템은 자연 프로세스를 시뮬레이션하고, 절차적 텍스처링을 구동하고, 식생 배치를 안내하고, 물리적으로 일관되고 시각적으로 설득력 있는 환경을 제작할 수 있습니다.

World Creator 같은 최신 터레인 툴은 이러한 데이터세트를 자동으로 활용하여 아티스트가 빠르고 효율적인 터레인 제작 워크플로를 유지하면서 환경을 강력하게 절차적으로 제어할 수 있도록 지원합니다.

지형에 오브젝트 배치

지형 메시가 없는 지형은 랜드스케이프의 기초일 뿐입니다. 하이트맵은 산, 계곡, 평야를 정의하지만 바위, 나무, 풀, 관목, 파편, 건물, 기타 수많은 환경 에셋이 채워지기 전까지는 환경이 여전히 공허하게 느껴집니다. 이러한 요소는 단순한 지형 표면을 사실적인 세계로 바꾸는 스케일, 스토리텔링, 생태학적 맥락을 제공합니다.

World Creator placing objects on terrain

그러나 수동으로 개체를 배치하는 것은 금방 비실용적이 됩니다. 1제곱킬로미터의 울창한 숲에는 풀밭, 바위, 떨어진 나뭇가지, 기타 지면의 잡동사니는 말할 것도 없고 수만 그루의 나무가 쉽게 필요할 수 있습니다. 각각의 오브젝트를 수작업으로 배치하는 것은 시간이 오래 걸리고 지형이 변할 때 유지 관리가 어렵습니다.

이러한 이유로 최신 지형 파이프라인은 규칙, 지형 데이터, 환경 로직에 기반한 절차적 스캐터링 시스템에 크게 의존합니다. World Creator 같은 툴은 이러한 시스템을 터레인 생성 워크플로에 직접 통합하여 아티스트가 예술적 제어를 유지하면서 전체 랜드스케이프를 자동으로 채울 수 있도록 지원합니다.

폴리지 및 스캐터 시스템

Most modern game engines provide built-in tools for placing large numbers of environmental assets efficiently. For example, the Unreal Engine includes Foliage Mode and the Procedural Foliage Tool and Unity offers its Terrain Detail and Tree systems.

이 툴을 사용하면 아티스트가 브러시를 사용하여 지형 표면에 메시 인스턴스를 페인팅할 수 있습니다. 배치하는 동안 스케일 변화, 회전, 밀도, 무작위성 등의 파라미터를 미리 정의된 범위 내에서 제어할 수 있습니다. 이러한 시스템은 내부적으로 최소한의 드로 콜을 사용하여 수천 또는 수십만 개의 동일한 메시를 효율적으로 렌더링할 수 있는 GPU 인스턴싱에 의존합니다. 인스턴싱이 없으면 밀도가 높은 초목이나 지면을 렌더링하는 데 너무 많은 비용이 들어 실시간 렌더링이 불가능합니다.

이 브러시 기반 워크플로우는 아티스트가 구도를 정밀하게 제어해야 하는 플레이어 근처 지역과 같은 영웅 영역에 적합합니다. 하지만 대규모 오픈월드 환경에서는 에셋을 수동으로 페인팅하는 것이 여전히 비현실적입니다. 이러한 경우 절차적 규칙이 필요합니다.

규칙 기반 분산

World Creator Rule Based Scattering

높이, 경사, 곡률, 침식 마스크, 흐름 맵 등 앞서 설명한 지형 데이터 레이어가 매우 중요한 역할을 하는 곳입니다. 규칙 기반 스캐터 시스템은 이러한 지형 속성을 분석하여 특정 오브젝트를 표시할 위치를 자동으로 결정할 수 있습니다. 예를 들어, 일반적인 절차적 배치 시스템에서는 다음과 같은 규칙을 사용할 수 있습니다:

경사도 20도 미만, 고도 400m 미만인 곳에 참나무를 배치합니다.

World Creator Crafting

경사 30도 미만 및 고도 400-800m에 소나무를 배치합니다.

World Creator Crafting

경사도가 35도 이상인 곳에 바위를 배치합니다.

World Creator Crafting

북쪽을 향한 표면에 이끼를 놓습니다.

World Creator Crafting

이러한 규칙은 아티스트가 오브젝트를 수동으로 배치하지 않아도 생태적으로 일관되고 물리적으로 사실적인 느낌을 주는 랜드스케이프를 만듭니다. World Creator 에는 아티스트가 이러한 종류의 규칙을 정확하게 정의할 수 있는 강력한 절차적 오브젝트 배치 시스템인 분포(Distribution) 기반 오브젝트 배치 시스템이 포함되어 있습니다. 이러한 분포는 여러 지형 마스크와 파라미터를 결합할 수 있으므로 아티스트는 자연 생태계를 모방하는 방식으로 초목, 바위 또는 기타 에셋으로 랜드스케이프를 빠르게 채울 수 있습니다. 이러한 규칙은 절차적 규칙이므로 지형이 변경될 때마다 오브젝트 배치가 자동으로 업데이트됩니다.

충돌 및 표면 스내핑

World Creator Collision and Surface Snapping

지형에 배치된 오브젝트는 지형 표면과 올바르게 정렬되어야 합니다. 간단하게 들릴 수 있지만 몇 가지 미묘한 문제를 올바르게 처리해야 합니다:

오리진 배치

모든 3D 에셋에는 지형에 대한 위치를 결정하는 피벗 포인트가 있습니다. 피벗이 오브젝트의 바닥에 있는 경우 오브젝트가 지형 표면에 자연스럽게 놓이기 때문에 배치가 간단합니다. 그러나 많은 에셋의 피벗이 메시 중앙에 위치하므로 오브젝트가 지면에 올바르게 놓이도록 수직 오프셋이 필요합니다.

World Creator Origin Placement

일반 정렬

지형 표면이 완벽하게 평평한 경우는 거의 없습니다. 경사면에 오브젝트를 배치할 때 시스템은 오브젝트가 지형 노멀에 어떻게 정렬되어야 하는지 결정해야 합니다.

  • 작은 식물과 잔해는 종종 지형 경사면에 완전히 정렬되어 가장 잘 보입니다.
  • 바위와 통나무는 일반적으로 지형 표면에 따라 자연스럽게 기울어집니다.
  • 그러나 경사면에 심하게 기울어진 나무는 부자연스러워 보이기 때문에 일반적으로 키가 큰 나무는 대부분 똑바로 세워져 있습니다.
World Creator Normal Alignment

가라앉기 및 뜨기

고르지 않은 지형에서는 물체가 표면 위에 약간 떠 있거나 지하에 부분적으로 묻혀 있는 것처럼 보일 수 있습니다. 절차적 스캐터링 시스템에서 사용되는 일반적인 트릭은 작은 임의의 수직 오프셋을 적용하여 오브젝트를 약간 땅속으로 가라앉히는 것입니다. 이렇게 하면 미세한 메시 교차점을 숨기고 완벽하게 깔끔하게 배치하는 것보다 더 자연스러워 보입니다.

World Creator Sinking and Floating

흩어져 있는 오브젝트의 디테일 레벨

World Creator Level of Detail

모든 거리에서 풀 해상도 메시로 렌더링된 빽빽한 숲은 효율적으로 렌더링할 수 없습니다. 따라서 흩어져 있는 오브젝트는 레벨 오브 디테일(LOD) 시스템에 크게 의존합니다:

메시 LOD

오브젝트가 카메라에서 멀어지면 자동으로 더 낮은 폴리곤 버전의 메시로 전환됩니다. 이렇게 하면 원거리에서 시각적 품질을 유지하면서 렌더링 비용을 크게 절감할 수 있습니다.

Unity Mesh LODs

사기꾼 광고판

매우 먼 거리에서는 단순화된 메시도 비용이 많이 들 수 있습니다. 이러한 경우 나무와 기타 큰 물체를 광고판으로 대체하는 경우가 많습니다. 일반적으로

  • 두 개의 교차 쿼드
  • 또는 카메라 방향 스프라이트

최신 임포스터 시스템은 원본 3D 모델의 여러 시야각을 구워 카메라가 움직일 때 실감나게 회전할 수 있도록 합니다.

Billboard

거리 컬링

풀이나 파편과 같은 작은 물체의 경우, 가장 효율적인 해결책은 일정 거리 이상 떨어진 곳에서 완전히 제거하는 것입니다. 작은 지면 잡동사니는 원거리 시각 효과에 거의 영향을 주지 않으므로 장면의 품질에 영향을 주지 않고 안전하게 사라질 수 있습니다.

Modern engines use structures such as Hierarchical Instanced Static Meshes (HISM) in Unreal Engine or similar GPU-driven culling systems to manage instance visibility efficiently.

World Creator Distance Culling

그라운드 커버 및 표면 블렌딩

World Creator Ground Cover

환경 사실주의의 가장 미묘하면서도 중요한 측면 중 하나는 배치된 오브젝트와 그 아래 지형 표면 사이의 전환입니다. 단순히 땅 위에 놓인 바위는 종종 인위적으로 보입니다. 실제로 오브젝트는 침식, 토양 축적, 식물의 성장을 통해 주변 지형과 상호 작용합니다. 이러한 변화를 개선하기 위해 일반적으로 몇 가지 기법이 사용됩니다:

지형 버텍스 블렌딩

지형 셰이더는 오브젝트 바닥 주변의 머티리얼을 혼합하여 그 아래의 땅을 어둡게 하거나 더럽게 만들 수 있습니다. 예를 들어 큰 바위 아래 영역은 더 어두운 흙이나 흐트러진 땅을 표시하여 오브젝트가 환경에 묻혀 있는 것처럼 보이게 할 수 있습니다.

지형 변위

일부 고급 파이프라인에서 지형 메시는 테셀레이션 또는 변위를 사용하여 오브젝트 베이스 주위를 약간 변형합니다. 이를 통해 바위나 나무 뿌리 주위에 흙이 모이는 미묘한 마운딩 효과를 만들 수 있습니다.

하지만 이 기술은 계산 비용이 많이 들기 때문에 일반적으로 영웅 장면이나 시네마틱 샷에 주로 사용됩니다.

데칼 및 메시 데칼

오브젝트 주변에 배치된 작은 데칼 텍스처를 시뮬레이션할 수 있습니다:

  • 진흙 튀김
  • 낙엽
  • 루트 클러스터
  • 먼지 축적

이러한 디테일은 소품과 지형 사이의 딱딱한 경계를 허물어 줍니다.

스트리밍 및 런타임 인구

대규모 오픈월드 환경에서는 흩어져 있는 모든 오브젝트를 동시에 메모리에 로드할 수 없다는 또 다른 과제가 있습니다. 이를 처리하기 위해 엔진은 월드를 공간 셀 또는 스트리밍 영역으로 나눕니다. 플레이어가 환경을 이동하면 엔진은 거리에 따라 오브젝트를 동적으로 로드하고 언로드합니다.

플레이어 주변 특정 반경 내의 셀만 채워진 상태로 유지됩니다. 해당 반경을 벗어나는 오브젝트는 메모리와 렌더링 리소스를 절약하기 위해 언로드됩니다. 로드된 영역과 로드 해제된 영역 사이의 전환을 숨기기 위해 게임에서는 다음과 같은 기술을 사용합니다:

  • 안개 및 대기 원근
  • 점진적인 LOD 전환
  • 거리 기반 페이딩

일부 절차적 시스템은 명시적으로 저장하지 않고 배치 규칙에 따라 런타임에 흩어진 오브젝트를 다시 생성하는 방식으로 더 나아가기도 합니다. 이렇게 하면 대규모 인스턴스 데이터 세트는 피할 수 있지만 새로운 지형 영역이 로드될 때 추가 생성 시간이 필요합니다.

World Creator 같은 툴은 지형 생성, 머티리얼 배포, 절차적 오브젝트 스캐터링을 단일 환경으로 결합하여 이 전체 프로세스를 간소화하는 데 도움이 됩니다. 아티스트는 경사, 높이, 곡률, 침식 마스크와 같은 지형 데이터를 사용하여 배치 규칙을 정의하여 광활한 지형에 초목, 바위, 환경 디테일이 자동으로 채워지도록 할 수 있습니다.

이러한 절차적 접근 방식은 수작업을 획기적으로 줄이면서도 결과물이 매우 넓은 지형에서도 자연스럽고 일관되며 확장 가능한 환경을 구현합니다.

실용적인 팁

World Creator Practical Tips

크게 시작, 나중에 세부 정보 추가

넓은 대지와 주요 랜드마크 지형을 먼저 그려보세요. 흥미로운 절벽 면을 바로 조각하고 싶지만 전체적인 구도가 마음에 들지 않으면 다시 작업해야 합니다. 다듬기 전에 기본 구조를 먼저 설정하세요.

실제 지질학 공부하기

방사상으로 완벽하게 대칭을 이루는 산, 모두 같은 높이의 산등성이, 상류가 없는 강 계곡 등 특정 지형 패턴은 인공 지형을 명확하게 나타냅니다. 시간을 내어 위성 이미지(Google 어스는 놀라운 무료 자료입니다)를 살펴보고 물이 땅을 어떻게 형성하는지 관찰해 보세요. 판타지 상황에서도 지형을 지질학적 원리를 기반으로 만들면 더욱 현실적으로 보일 수 있습니다.

텍셀 밀도 확인

흔히 저지르는 실수는 매우 넓은 영역을 커버하기 위해 큰 하이트맵을 사용하다가 가까이서 보면 텍스처 디테일이 흐릿하게 보이는 경우입니다. 4096x4096 높이 맵은 16km x 16km를 커버하며 약 4미터마다 하나의 샘플을 제공하므로 전체 지형 모양에는 문제가 없습니다. 그러나 머티리얼 타일링과 디테일 노멀은 모든 클로즈업 디테일을 제공해야 합니다. 커밋하기 전에 축척을 신중하게 계획하세요.

적극적인 마스크 사용

마스크를 사용하여 침식된 지역, 평평한 지역, 능선, 경사면, 물이 고인 지역을 덮을 수 있습니다. 이러한 마스크는 폴리지 배치, 에셋 스캐터링, 날씨 효과, 게임플레이 시스템 등 다양한 용도로 사용됩니다. 풍부한 지형 데이터 레이어에 대한 투자는 모든 곳에서 효과를 발휘합니다.